ワールドのインタビューは味わい深い

藤岡:モンスターのビジュアルにリアリティを持たせたぶん、アニメーションにも手間を掛けました。細かい地形や追従しているものに対する動きもリアルにしていく必要があると思ったからです。モンスターの動きは骨格の作りにも影響が出る要素なので、早い段階から検証を進めていきました。

徳田:追従する動きといえば、モンスターがハンターを追いかける際に顔の向きを変えて、ハンターを見ながら追いかけてくるという動きを盛り込んだら、一気にモンスターが生きているという感じが増しましたね。道なりにまっすぐ追いかけてくるなかで、獲物であるハンターのほうを見ている。これも今までできなかった表現の1つとしてあげられますね。

――モンスターに対するハンターの動きは、モンスターの動きが完成してから取り掛かったのでしょうか?

藤岡:そうですね。そもそもモンスターの動きのひな形を作った時点では、ハンターに武器を用いたアクションをいっさい用意していませんでした。

徳田:むしろ武器を使わずに、スリンガーや環境の利用だけでどこまで立ち回れるのかや、遊びのバリエーションを増やせるかを検証していました。それもあってE3で公開したトレーラーには、ほとんどハンターが武器を使っているシーンがなかったんですよ。

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