中華メディアインタビュー

――『アセンダンス』では現在、多くの新しいシステムやゲームプレイが発表されています。これらのコンテンツは、『ワイルズ』本編の開発段階で既に考案されていたものの、拡張DLCでの実装まで保留されていた構想なのでしょうか。それとも、本編発売後にプレイヤーの実際のプレイスタイルやフィードバックに基づいて生まれた新しいアイデアなのでしょうか?具体的な例を挙げて説明していただけますか?

辻本:ゲームの中核となるシステムについて、『アセンダンス』で具体的に何を実現したいのかは、実はゲーム開発の初期段階で決定しておく必要があり、それを経て初めて正式に開発作業に入ることができます。ですから、皆さんが目にする「ブーストアクション」は、実はプロジェクト開始当初から存在していた構想であり、かなり早い段階から制作が始まっていました。

実際、『ワイルズ』のアップデートコンテンツを開発していた時期には、すでに『アセンダンス』の開発が始まっていました。そのため、『アセンダンス』には必然的に2つの異なる要素が存在します。1つは、プレイヤーの実際のフィードバックを観察した上で、まだ間に合う段階でゲームに追加された要素。もう1つは、プロジェクト開始当初から貫き通したいと考えていた中核的な要素です。現在の『アセンダンス』は、これら2つの側面を組み合わせて開発が進められています。

――これまでに公開された各種武器のプロモーション映像では、太刀や斬斧などの武器が「ブーストアクション」の効果により、まったく新しい動作を見せ、より強力になっているのが確認できます。しかし、比較してみると、操虫棍の動作にはそれほど大きな変化が見られません。なぜこのような設計にしたのでしょうか?

平岡:まず、「ブーストアクション」を通じて各武器に新しい動作を設計する際、武器ごとに、『ワイルズ』で完成されたこの動作システムを『アセンダンス』においてどのように発展させるべきかを改めて検討しました。例えば、ある武器については、単に新しい動作を1つ追加するだけで十分なのか、それとも既存の動作システム自体を調整すべきなのかといった点を考慮しました。これらはすべて、武器ごとに個別に検討したものです。

例えば先ほど触れた操虫棍ですが、実は粉塵爆破や粉塵の種類に関するメカニズムにもかなり大幅な調整を加えています。しかし、今回公開された映像では主に「ブースト状態」と「ブーストアクション」が紹介されているため、皆さんの注目は自然とこれらの新アクションに集まりがちです。実際には、映像には登場していない部分や、映像だけでは説明しきれない部分についても、相当な量の最適化や調整が行われています。実際にプレイしてみると、「どう戦うべきか」という点において、新たな体験を得られることに気づくはずです。

また、「ブーストアクション」自体の設計理念は、すべての武器に「一撃必殺で、威力が特に誇張された必殺技」を設計することではありません。先ほど触れた通り、私たちはこれを「攻撃のチャンスを創出する」手段として位置づけたいと考えています。そのため、ある武器の新アクションが視覚的に非常にクールに見える一方で、別の武器はそれほど華やかには見えない、といった状況が生じる可能性は確かにあります。しかし、表面的には華やかでなくても、実際には他の部分で十分に最適化が行われている場合もあります。

現時点では、皆さんがご覧になっている内容は、開発チームが現在の段階で各武器に対して提示した一連の解決策としてご理解いただければと思います。もちろん、今回の武器映像の公開後、そしてTGSでプレイヤーに実際にプレイしていただいた後、「これは使いやすい」や「想像以上に使いにくい」といったご意見については、開発チームが真摯に確認していきます。現在、すでに大量のアンケートやフィードバックをいただいており、プレイヤーの声に常に耳を傾けています。したがって、現時点では決して「開発は終了した」「これらの内容は完全に確定した」という状態ではありません。今後もこの点に関して、引き続き多くの調整作業を行っていく予定です。現段階は、各武器に対して「このようなデザインの方がより面白くなるのではないか」という案を提示した段階であり、その後も調整を続けていくものとご理解いただければと思います。