>>83
🥸利便性良くするとスケール感がショボくてこりゃあいかんと笑!

アステラは、流通エリアがあって、リフトがあって……というように施設が点在していますが、その配置には気を遣われましたか?
徳田 今回は拠点内を歩いていると、NPCが声をかけてくれる仕組みになっていますが、その中で新しい発見だとか、ここに施設があるんだといったことに気付いてもらいつつ、ゲームを進めて欲しいという思いがあったので、現在の動線に落ち着きました。もちろん、もっと考える余地はあったと思いますし、どこまで利便性を高めるかは悩ましいポイントではありました。それこそ究極的に切り詰めれば、メニューコマンドだけでやり取りはできてしまいますが、それでは味気なさ過ぎますよね。やっぱり新大陸調査団の一員であるという感覚を持っていただきたかったので。
藤岡 「こういう空気感のある場所なんだな」というのを感じてもらいたかったんです。いろいろな人が住んでいて、話しかけられないけど、遠くのほうに人が大勢歩いているのを確認できたりとか。そこかしこに人の気配をきちんと入れるのは、没入感を得るうえではとても大事なことかなと。徳田が言っている利便性も含め、トータルで矛盾がないように、しっかりとした“ひとつの空間”を作ろうという意識で進めていたのですが、あまり広過ぎると利便性はどんどん失われ、歩くのが億劫になるんですよ。ですから施設間などの距離を縮めていくんですが、次第にここに何百人も住んでいるとは思えない、スケール感の小さい拠点になってしまって(笑)。これはいかんということで、十分に距離のある空間をベースに、ショートカットできるリフトや、さまざまな場所からメニューでアクセスできたりといった機能を追加していき、利便性とのバランスを取りました。


https://www.famitsu.com/news/201804/16155370.html