>>617
徳田:開発中から手応えはありました。でも、実際に世の中に出してみないと、“乗り”に代表される立体的な遊びがどう評価されるかわからなかったので、いい評価をいただけているのはうれしいですね。ただ、インターネットのマルチプレイについてはもう少しやれるところがあったというのは、僕も思っています。

――“乗り”という新要素が加わるにあたって、どういった点を意識したのでしょうか?

徳田:まずは、遊んで気持ちいいことと、自分のしたことがきちんとリアクションとして跳ね返ってくることを構築しようと思いました。その部分を構築した後、ゲーム全体のバランスを取るようにしました。正直、気持ちいいものを用意するのが大変でしたね。

――“乗り”や“ジャンプ攻撃”は、最初からシステムにあったんですか?

徳田:“乗り”や“ジャンプ攻撃”は最初からあったのではなく、藤岡さんから「フィールドを高低差のある立体的な地形にしたい」と言われた時に、「立体的な地形を生かした遊びとはなんだろう?」と考えた結果生まれてきたものです。

藤岡:まずは、今までの『モンスターハンター』とは見え方が変わることを重視していました。ただ、高低差や段差が加わることによって、ストレスを感じるようなものにしてはいけない……高低差の概念に縛られて作るのは危険だと思ってました。

 そのために、ボタンを押して段差を越えるという要素や、飛び降りた時に一旦着地してから動き出すという部分に手を入れました。プレイヤーに段差や高低差を使ったアクションが気持ちいいと思ってもらえるように、一番大事に作り始めたのを覚えています。

――大きな変化を加えながらも、プレイヤーにストレスを感じさせないという部分を大事にされたんですね

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