講演の後半は、“『モンスターハンター』のモンスターの作りかた”が語られることに。これは『モンスターハンター』を作ったことのないスタッフのための資料を抜粋・加筆したもので、かなり具体的な内容となっている。

 まず、“モンスターの役割=気持ちよく倒されること”と定義され、シリーズコンセプトから生まれるモンスターづくりの約束ごととして

・何度も戦う
・武器が14種類あって、さまざまな戦闘スタイルがある
 と語られた。どの武器で、どのように戦っても、どのモンスターと戦ってもおもしろくなければならないというわけだ。

 さらに、モンスターづくりの2大要素として

・インパクト(キャラクター性)
・攻略(プレイヤーとのやり取り)
 が重要であると提言。インパクトはユーザーの感情を動かすことで、特徴から攻略を類推させ、倒したときの気持ちよさを増幅させるデザイン、動きなどで作り上げるのだという。

「デザイナーに任せがちだが、プランナーが意識してコントロールしないとダメ」(徳田氏)