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完全にモンスターハンターというIPそのものの話にしか読めないと思う

――今回の受賞を受けて、開発チームとして誇りに思うポイントを教えてください。

徳田氏:「モンスターハンターワイルズ」の発売直後に関しましては、コンテンツ量やサーバー周りでご不便をおかけした部分もありまして、申し訳なく思っているところもございます。そんな中、USERS’CHOICE AWARDなど様々な賞をいただけましたことを非常に嬉しく思っております。

 こういった状況の中でも温かいお言葉をかけていただいたユーザーの皆さまに対し感謝申し上げます。チームの方はそうした声を力に変え、アップデートに全力で取り組んでおりまして、その結果が繋がったのかなと思っております。

――発売から約9ヶ月が経過しましたが、ユーザーの反響などを含め、発売後の手応えをどう感じていらっしゃいますか?

辻本氏:今回「モンスターハンターワイルズ」を発売させていただいてユーザーの皆さまに様々なご意見等を頂きました。本シリーズは発売後もアップデートを続けていくという特徴があるのですが、様々なフィードバックが大変役立ちましたし、今後のタイトルアップデートについても全力で取り組んでおります。

――新規ユーザーを取り込むための施策と、既存ファンを満足させるゲームシステムのバランスをどのように工夫しましたか?

徳田氏:前作の「モンスターハンター:ワールド」含め、初心者の方がどういうところで詰まっているかをデータとして分析しています。「モンハンワイルズ」においてはモンスターまで辿り着けないなど、新規のユーザーさんがクリアしやすいような環境を作っていきました。一方で初心者だけでなく既存のユーザーにとっても有益な要素として「集中モード」といった物を追加しています。

 今回は特に新規ユーザーや今までクリアしきれなかった方がクリアできるよう工夫し、既存ユーザーの方にはちょっと物足りなく感じた部分があったのかなと思います。そういった部分はアップデートで遊びごたえのある難易度のコンテンツを追加しており、発売直後にクリアしてその後遊んでいないという方は、次回のアップデートも含めて再び遊んでいただけますと幸いです。