辻本:
初のディレクターを担ってみて、どうだった?

徳田:
これまで経験してきたプランナーとは異なり、ディレクターはまず、制作全体を見る視点が違いました。特に定めたゴールに向けて全員の意識を合わせていく難しさを感じました。

辻本:
かなり大規模なチームだったので、スケジュール管理なども大変でしたね。

徳田:
全体のスケジュールを睨みながら、週単位、1日単位で何をすべきかを直接伝えるようにしました。仕上がりをみて次の課題を伝え、密なやりとりをすることで乗り切りました。

藤岡:
日本はもちろん、世界で戦えるタイトルにするためにも、クオリティを落とすわけにはいきません。
そこで、セクションの壁をなくし、フレキシブルなユニット制を取り入れました。ミッションが完了したら、そのユニットは解散して、次のユニットに加わる。その結果、クオリティはそのまま、開発のスピードアップを図ることができました。

辻本:
何より心強かったのは開発メンバー全員のモチベーションが高かったこと。高い目標設定を掲げながら、個々が常に改善策を提案してくれたことは嬉しかったですね。

https://www.capcom.co.jp/ir/assets/images/feature/2017_mh_crvoice/img_mhcrv_02.png
最高の”モンハン”を作り上げるために、音楽と映像の組み合わせにこだわって開発した。

https://www.capcom.co.jp/ir/feature/2017_mh_crvoice.html