いいかお前ら、ワイルズは最適化が甘いんじゃない
最適化をしなかったんだ
むしろ真逆のことをやっていてそれを恥じるどころか誇っている

──PS5になったことで実現したことはありますか?

藤岡:つねにたくさんのことをリアルタイムで動かしておかないと、どのタイミングで動くかわからないプレイヤーが来たときに、関係性の矛盾があったり不具合が起こったりする可能性があります。それだけの数を動かすには、しっかりと計算できるスペックが必要ですし、PS5だからこそ実現できたことです。もちろん表現力も格段に上がっていて、草が燃えるようなちょっとしたことでも、ハードの恩恵を受けています。

徳田:これまではクエスト単位で情報をロードして、また破棄して読み直すという形でしたが、時間が経過しても環境が積み重なり、残り続けていくことが大きな違いです。しかも、ひとつのマップだけではなくて、プレイヤーがいない別のフィールドでは何が起こっているかまで計算するのは、ハードの演算能力によるところが大きいと思います。

──これまでは拠点でクエストを受注して目的のフィールドに飛ぶ流れでしたが、今作はフィールドのモンスターと交戦が始まることでクエストがスタートします。拠点とフィールドが地続きになっているのは、これまでと大きく変わったところだと感じました。

藤岡:つねにお互いを裏で動かしているからできることです。シームレスにクエストを発生させつつ、今までのようにクエストを狙っていく遊びも同時にできる仕組みになっています。狩りに集中して遊びたいときは、拠点のアルマに話しかけることで、今までと同じようにセットされた環境に入れますし、その遊び心地はスポイルせず、シームレスな狩猟体験も楽しめます。
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