🤓のMH4開発秘話

徳田 
たしかにチームの規模もどんどん大きくなっていったんですが、その大きくなっていった要因のひとつはポータブルシリーズの存在ですよね。
携帯機になり、難しいネットワーク通信なしにコミュニケーションができるというところでタイトルが広がった。
でも僕はポータブルシリーズでは、モンスターなども作っていましたが部分的だったので、お手伝いで参加していたという認識でした。
ですので、シリーズが一般化する部分ではどこまで貢献できているんだろうと常に考えていました。
それこそ僕は棘があるものが作れても一般化はできない、マスに対して受けるものは作れないじゃないかって勝手に思っていたんです。

―― コアユーザー向けの『モンハン』しか、と。
徳田 
ええ。なので『MH4』とか『MH4G』の携帯機でのメインプランナーをやらせてもらうとき、今までの据え置き機のような棘がありつつも一般化するタイトルを作らなきゃいけないと考えたんです。
だから、『MHW』ではプレッシャーよりもやりたい気持ちが強かったという話をしましたが、『MH4』などを作るときはその両方に対して結果を出さなきゃいけないというプレッシャーが強かったです。
で、そこで受け入れていただけたので、次のステップに今回すすめた感じはあります。やっぱりそう思うと『MH3(トライ)』のあとにやるのはまだ早かったんですよ、だって僕は一般化をさせていなかったわけですから。