若い層を獲得し、ロングセラーを活性化するカプコン【TGS2016】

辻本: 『モンスターハンタークロス』の購買データをチェックしたところ、小学校高学年から中学・高校・大学生と、
若いユーザー層がボリュームゾーンとして浮かび上がってきました。初期から楽しんでいただいている方々は、
今ではほとんどが社会人になっているでしょう。その点、多くの若い方々を取り込めたということは、
「モンスターハンター」ブランドの“活性化”につながったわけですから、『モンスターハンタークロス』は
非常に意味のあるビジネスだったと評価しています。

――『モンスターハンタークロス』に、若い層を取り込むための具体策は何かあったのでしょうか。

辻本: ただ、若い層を取り込む手法については、タイトルごとに細かく分析していく必要があります。
カプコンは10年以上続いているタイトルを多く抱えていますが、どれも発売当時と比べ、ファンの年齢層が上昇しています。
これまで楽しんでいただいた既存のユーザー層を大切にしながら、さらに新しいユーザーに入ってもらえるような
ゲーム内容にしていかなければ、ブランドの維持だけでなく支持するユーザーの母数自体が減っていきます。

tps://xtrend.nikkei.com/atcl/trn/column/16/032800001/041300003/?P=2

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