社長が訊くMH3G
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol10/index2.html
岩田
プロデューサーって、開発を一歩引いて見るという役割もありますし、一般のお客さんから見るような立場で初めてさわったときの気持ちを常に意識することは大事なんですよね。

辻本
自分が気をつけていたのはそこにゲームとしての説得力があるかどうかで、それがしっかりしていないと、単に理不尽なゲームにどんどんなってしまうんです。

岩田
同じことをしても、「理不尽でいじわるだなあ」と感じるのか、「あぁ、なるほど」と納得させられるのか、ぜんぜん意味が違いますよね。

藤岡
かなり違います。