【クリエイターに聞く】「モンスターハンターワイルズ」ディレクター徳田優也さん…本当に面白いものづくりの追求 : 読売新聞
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 精緻な作り込みで世界中にファンを獲得した看板タイトル。ただ、旧作では苦い思い出もあるという。

 「『モンスターハンター3(トライ)』という作品では、水中に入ってハンティングできることが特色だったのですが、
武器のモーション(動き)が陸上と水中で倍になってしまうので、作るのが大変になり、武器の種類を減らしたんです。
そうしたら、ハンターさんたちから『私の武器が無くなるなんて』と、落胆の声がものすごく寄せられまして。
ハンターさんたちは、武器をすごく大切にされていて、それはそうだなと」

 徳田さんは続ける。

 「シリーズを続けていく上で、ユーザーさんが大切に思う部分はしっかり保ちながら、新しいことにも挑戦しないといけないと強く感じました。
ですから、おいそれとは武器は増やせなくなりましたね。本当は増やしたい気持ちもあるんですが」 

 シリーズ作ゆえに、ファンの期待に応える難しさも垣間見える。

 「発売前のテストも行っていますので、お客さんの声はすごく耳に入っています。
声を聴きながら、アジャスト(適合)していくことは必要だと考えています。
一方で、声だけを聴いていれば、良いものが作れるというわけでもありません。
ハンターさんによっては、私のように生態系が好きな人もいれば、ハンティングアクションが好きな人もいます。
作らなければいけないもの、作りたいもの、ユーザーの声、そのバランスを考えて、しっかり形にすることが大切です」

 「ワイルズについては、本当に面白いものができたと自信をもっています。
ただ、あくまでモンハンで作りたいものの頂点が今だとするなら、
今度は違ったベクトルで、作りたいものを目指したいという思いも大事にはしています。
クリエイティブに終わりはないですから」

 果て無き冒険は、まだ始まったばかりだ。