発売三日目でストーリーが好評で売れましたなんて宣言したのってこの講演がある前提だったんじゃないか?憶測でしかないけど

全ては「最高に没入できる狩り」のために。モンスターハンターワイルズのナラティブデザイン事例

得られる知見
・ディレクターの方針を具体的な企画内容に落とし込むプロセス
・物語プロットから具体的なゲーム仕様を設計する手法
・没入感を高めるために導入した仕様の実例とその意図

モンスターハンターワイルズでは更なる没入感と遊びやすさを実現するため、
多様なストーリー要素をゲーム進行に取り入れています。
このセッションではストーリー体験の根幹を形成する「ミッション」要素の
制作事例をそこに至る経緯と具体的な企画手法の解説を交えながらご紹介します。