⑤藤徳🥸🤓はこれまでの数々の負の実績にも関わらず、何故かカプコンの社員を賭けた世界向けの据え置き超大作ワールドの制作を任され、PS4などで発売。グラフィックの大幅向上やシステムの一新もあって海外勢始め新規を大勢取り込み、1000万本を記録し3rdを超える売上となる。
しかし、拡張版のアイスボーンではクラッチ傷つけの強制や格差、序盤モンスターの隙潰し強化、そしてエンドコンテンツの導きの地の仕様が大きな批判を浴び、せっかく取り込んだ新規の海外勢からも総スカンを浴びてしまう。
カプコンの目標売上も当初未達となるが、藤岡🥸は共同開発者の市原🐷に全ての責任と尻拭いを押し付け、市原🐷はクラッチ導きなど不評な要素の改善やアルバミラなど完成度の高いモンスターを作り出した後カプコンを退社してしまう。
一方一瀬🧑‍🦲は、ワールド路線とは別の従来の携帯機路線向けにライズを作るが、元々ワールドより低予算小規模で開発してたのに加え、コロナでの開発ストップ、辻本👶に開発終盤にマップをシームレスに作り直させられるなど多くの困難に見舞われてしまう。さらに追い討ちとして、辻本👶に未完成での発売やアプデでの早期完結を押し付けられてしまう。結果、ライズはユーザーからスカスカ半ライスの烙印を押されてしまう。
拡張版サンブレイクでは、開発を引き継いだ鈴木🌲が百竜など不評要素の削除、怪異討究や怪異錬成といったやり込み要素を投入し大ボリュームでさらに快適爽快なアクションに生まれ変わらせたが、それでも尚藤徳信者👳やワールド新規の海外勢、ゲハ民から「快適すぎてモンハンじゃない!」「グラフィックが劣化してる!」「世界観を大切にしろ!」「禁忌を出さないなんてワールドの劣化だ!」と猛烈な批判をされてしまう。
結果、ライズサンブレはワールドアイボーに同接も抜かされ、「ワールド制作陣🥸🤓によるワールド2はよ!」という風潮がモンハン界を支配し始める

⑥藤徳🥸🤓、この声やワールドの大ヒットにより続編のワイルズの制作に取り組むも、世界観のために季節食材集め段差などの要素を続投or復活し、ライズの快適な乗り物やシームレスなマップといった要素を全面排除し、ストーリーを優先するため狩りの要素を控えめ虚無にし、発売までに作り込みきれなかったためにスカスカ未完成で発売してしまう。
アプデも遅くてボリューム不足を補えないばかりか、コラボ豪鬼で世界観&尊厳破壊、想定外のプレイを許さない簡悔ナーフでさらにユーザーの批判を浴び、ついにsteam評価圧倒的不評になってしまう
挙句の果てに第二弾アプデで数々のナーフの挙句クラッシュ祭りで某公認配信者のPCを破壊してしまう←今ココ