これまでのモンハンの歴史貼っとくぞ
①藤岡🥸が初代モンハンを作る。PSOなどのオンゲーを参考にして作られるが、クセの強い要素も多くニッチな需要に留まる。
それを一瀬🧑‍🦲が万人向けに携帯機にアレンジしたポータブルを発売し、口コミからジワ売れし100万本を超える大ヒットする

②藤岡🥸、初代から厳しい自然の要素をマシマシにしたナンバリング続編のドスを作る。しかし、季節や食事の不便な要素、体力の多すぎる小型モンスターなど劣化ともとれる要素が目白押した結果ユーザーから大不評を受ける。
その後、一瀬🧑‍🦲がポータブルの続編として2ndGを作り、ドスの不便な要素は軒並み撤廃し猫飯やオトモアイルーなど今後の作品の基礎を作り上げ、モンハンブームを作り出しPSPの普及にも貢献し初週で100万本を超える爆発的ヒットを記録する

③藤岡🥸、据え置き向けのナンバリング続編トライを作るも、モンスター数の大幅削減、武器種削除、水中も賛否両論で全体的に微妙な出来になる。
一方一瀬🧑‍🦲は、ポータブルの更なる続編の3rdを出し、日本中で社会現象になるような流行を作り出し、当時のモンハン最高売上になる。人気No.1モンスターのジンオウガもここで生まれる。

④藤岡🥸、これまでの実績で一瀬に劣ってるにも関わらず、カプコン社長一族の辻本👶の寵愛からか、更に続編の制作を任されて、ついに携帯機3DSに進出する。
最初の3Gはポータブルの要素も取り入れ無難に作るが、続編の4は当時のキッズ層も取り込みナンバリング初の大ヒットを記録するも、段差、乗り、車庫入れや隙潰しの数々、オンラインの民度など今後も続く数々の問題点を生み、古参ファンを中心に大きな批判を浴びる。この頃から徳田🤓とタッグを組み始める(以下藤徳🥸🤓)。4Gは極限というモンハン史上最凶仕様のモンスターを生み出し、更に大きな批判を浴びる。
その後、一瀬🧑‍🦲は市原🐷とタッグを組み、狩技やスタイルなどアクションで挑戦的な要素を盛り込み(4でモンスターが強くなりすぎた対策でもある)、ボリューム面でもこれまでの集大成を目指したXとXXを作り、モンハンブランドをなんとか守り抜く。

⑤藤徳🥸🤓はこれまでの数々の負の実績にも関わらず、何故か世界向けの据え置き超大作の制作を任され、PS4などでワールドを発売。グラフィックの大幅向上やシステムの一新もあって海外勢始め新規を大勢取り込み、1000万本を記録し3rdを超える売上となる。
しかし、拡張版のアイスボーンではクラッチ傷つけの強制や格差、序盤モンスターの隙潰し強化、そしてエンドコンテンツの導きの地の仕様が大きな批判を浴び、せっかく取り込んだ新規の海外勢からも総スカンを浴びてしまう。
カプコンの目標売上も当初未達となるが、藤岡🥸は共同開発者の市原🐷に全ての責任と尻拭いを押し付け、市原🐷はクラッチ導きなど不評な要素の改善やアルバミラなど完成度の高いモンスターを作り出した後カプコンを退社してしまう。
一方一瀬🧑‍🦲は、ワールド路線とは別の従来の携帯機路線向けにライズを作るが、元々ワールドより低予算小規模で開発してたのに加え、コロナでの開発ストップ、辻本👶に開発終盤にマップをシームレスに作り直させられるなど多くの困難に見舞われてしまう。さらに追い討ちとして、辻本👶に未完成での発売やアプデでの早期完結を押し付けられてしまう。結果、ライズはユーザーからスカスカ半ライスの烙印を押されてしまう。
拡張版サンブレイクでは、開発を引き継いだ鈴木🌲が百竜など不評要素の削除、怪異討究や怪異錬成といったやり込み要素を投入し大ボリュームでさらに快適爽快なアクションに生まれ変わらせたが、それでも尚藤徳信者👳やワールド新規の海外勢、ゲハ民から「快適すぎてモンハンじゃない!」「グラフィックが劣化してる!」「世界観を大切にしろ!」「禁忌を出さないなんてワールドの劣化だ!」と猛烈な批判をされてしまう。
結果、ライズサンブレはワールドアイボーに同接も抜かされ、「ワールド制作陣🥸🤓によるワールド2はよ!」という風潮がモンハン界を支配し始める

⑥藤徳🥸🤓、この声やワールドの大ヒットにより続編のワイルズの制作に取り組むも、世界観のために季節食材集め段差などの要素を続投or復活し、ライズの快適な乗り物やシームレスなマップといった要素を全面排除し、ストーリーを優先するため狩りの要素を控えめ虚無にし、発売までに作り込みきれなかったためにスカスカ未完成で発売してしまう←今ココ