藤岡氏の言葉を聞く限り、間口を広くするためにモンスターを弱くする、という選択肢は開発チームの中にははじめからないようにすら思えた。彼らはモンハンに挑むハンターを信じている。彼らがたどり着くはずのモンハンの楽しさを、絶対に損ねたくはない。間口を広くするためのもっとも簡単な手段を取らない代わりに彼らが選んだ選択肢はやはり、プレイヤーの体験を想像し、その体験に合わせてゲームを設計していくことだった。

徳田氏もこう続ける。「『ワイルズ』では、プレイヤーの成長曲線についてはさらに丁寧に分解していきました。『ワールド』での最初の大型モンスターのドスジャグラスは、面が多くて攻撃を当てやすいという点ではよかったのですが、その分攻撃範囲が広くてアクションに不慣れな人には難しく感じる部分もありました。『ワイルズ』の最初のモンスターであるチャタカブラは点の攻撃しかしてこない、次に登場するケマトリスはより範囲の広い攻撃をしてくる、そうやって順番にモンスターへの対応を習得して、アクションになじんでいってもらえるように設計しています」
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これたこシあのやつと同じインタビューなんだが、言うほどワイルズでこれ守られてたか?
ストーリーは装備更新しなくてもモンスター狩れるくらい弱くされてるし、成長曲線もクソも無いと思うんだが