ボロス上で乱数を1つずつ50回先まで進めながら、各回の錬成結果の変化と収束具合を観測してみた
以下そこから分かったこととよく分からないこと
検証系すべて追ってるわけではないので誤りや既知のことも含まれるかも

<カテゴリーごとの消費乱数>
防御2、スロット2、属性3、スキル3と推測。以下根拠とした事例

事例1:防御38で2消費 → 防御は2
事例2:防御10達人芸で5消費 → スキルは3
事例3:防御27雷+1回復速度で8消費 → 属性は3
事例4:防御22s1ひるみで11消費 → スロットは偶数。残コスト11から逆算すると防御22は6+6+10のコスト3+3+5と思われるので防御で乱数6消費。よってスロットは2

<1錬成あたりの消費乱数>
言われている通り最小は2。最大は50とされているが今回は40までしか観測できなかった
平均すると1錬成あたり20強程度を消費(T1の場合)

<元の錬成結果へ収束するまでの回数>
乱数をまったく進めずに回した場合を「元の錬成結果」とした場合、
乱数をいくらずらしても2回から6回程度の錬成でこの「元の錬成結果」へと収束する(合流する)
10回以上収束しなかった事例も6例あったが、この6例はみな同じ内容で13〜14回後には収束すると分かっているもの
半永久的に別の流れにする方法はおそらく存在しない?

<錬成時の内訳>
おそらく1つ目の錬成のカテゴリーは「防御」で固定されていると推測
今回は1つ目に防御最大値36〜40を引いての一発終了が6/50回あったが、1つ目のカテゴリーで防御を確率通り抽選していると仮定すると一発終了の可能性は4%しかないはず
防御が固定だとすると10%となるのでおおよそ一致する(他の防具の体感でもおおよそそれくらい)

その後は基本的にランダムだと思われるが、完全ランダムにしてはコストを使い切って終了するまでの平均抽選回数が少ないような気もする

<武器チラの有効性>
いわゆる「武器チラ」でスキルや属性を押し出して調整する手法の有効性にも関わるが、
特定のスキルや耐性がついている状態から乱数を1つずつずらしていくと全体的に以下のような傾向があった

1つ先:まったく異なるスキル、耐性がつく
2つ先:まったく異なるスキル、耐性がつく
3つ先:低確率である程度同じスキル、耐性がつく
4つ先:低確率である程度同じスキル、耐性がつく
5つ先:まったく異なるスキル、耐性がつく
6つ先:低確率である程度同じスキル、耐性がつく

例えば乱数を2回進めた時点の結果を「2」とすると、
5や6では「2」と似通った結果が出る可能性が多少あるが、
3や4では「2」と似通った結果が出る可能性はほとんどない

分からないのはなぜそうなるのか
例えば12防御A、34防御B、567スキルAという並びだった場合、乱数を2個ずらして12の防御Aを飛ばせば34防御B、567スキルAという結果が出るはずだが、実際はまったくそうならない
むしろ乱数を3個か4個飛ばした場合にスキルAが(低確率で)再出現する
上に書いたようにおそらく最初に判定しているのは「防御」でそこの乱数消費は2のはずだが…
とりあえず原理は不明だが、いわゆる「武器チラ」を試したいなら3チラと4チラだけ試すのが時間効率上よいと思われる