>>437
Contract Grillerはまだ去年出した動画の状態から作業していない。理由は他の側面に気をとられたため、あるいは優先順位を変更したため。理由の一部は設計上の壁にぶつかったため。
高度なプロシージャル生成デザインでは、任意の時点でプレイヤーがどのような装備をしているのか、リソースを持っているのかを把握することができない。死ごとに装備が変わる状況で簡単すぎず難しすぎないチャレンジや進行をどのように定義するのかという問題に遭遇した。
実験で次に進む明確な所がなく、ちょうど具体的な答えがある他の作業があったのでそちらを優先した。
これはプロセスの中で珍しいことではなく、しばらく作業して評価を試み、多くの場合破棄する。創造的なプロセスの本質。私は開発を公開しているので見た人はプレイ可能に近いと想定してしまう。40%は完成していると思われているが実際は5%しか完成していない。

この先の作業についてはゲームの具体的なことから始めたいと思う。実行と解決が早いものを幾つか片付けてQOLを解決して新年を迎えるのが好きなので。それが今後数週間で期待できること。